Grundläggande: Effekter

Effekter kan vi dela in i tre huvudgrupper: Klangfärgseffekter, dynamiska effekter och spatiala effekter.

Klangfärgseffekterna består av två underavdelningar: Statiska och modulerande. 

Till statiska klangfärgseffekter räknar vi det vi brukar kalla filter. Filtren kan vara enkla, t.ex. högpass- och lågpass-filter, men även mer avancerade och mer eller mindre komplexa. Dessa kallar vi equalizers. Till statiska klangfärgseffekter hör också additiva effekter som exiters och olika former av distorsion.

Modulerande klangfärgseffekter förändrar klangfärgen periodiskt över tid. Här hittar vi bl.a. chorus, flanger och fasförskjutare (phaser).

Bland dynamiska effekter finner vi kompressor, expander, gate och limiter. En limiter är en kompressor som är speciellt inställd och ofta specialbyggd och optimerad för att helt begränsa ljudimpulser ovanför en viss gräns. Limitern används också ofta för att öka den upplevda ljudstyrkan.

Spatiala effekter, slutligen, består av reverb och olika former av delay. Reverb (rymdklang) finns i två varianter: Konvolutionsreverb och algoritmiskt reverb. Konvolution är en matematisk process där en förinspelad ljudimpuls (som är inspelad i ett riktigt rum) blandas med ljudsignalen. Dessa inspelade impulser kallas impulsresponser. Ett algoritmiskt reverb alstrar en mängd korta ekon av ljudsignalen, som sakta tonar ut. Delay används för att fördröja den processade (s.k. ”våta”) signalen för att frambringa olika eko-effekter.

Effekter är en väldigt viktig del av de flesta elektroniska musikproduktioner. Ofta används t.ex. de spatiala effekterna för att få de elektroniska ljuden att låta mer naturligt. Utan några spatiala effekter alls, kan ofta ljuden låta ganska torra, livlösa och sterila. Om man lägger på lite spatiala effekter så placerar man ljuden, så att säga, i ett rum. De har då dels en egen, ursprunglig karaktär, och dels påverkar de sin omgivning. Vid längre efterklangstider kan dessutom ljudet förändras på ett intressant sätt över tid. Med spatiala effekter kan man alltså förvandla torra, korta och kanske trista ljud till långa, intressanta, föränderliga ljudförlopp.

Effekter kan också ofta vara en kreativ del av det jag kallar instrumentation. Med instrumentation menar jag, dels vilka olika instrument som spelar de olika ”stämmorna”, men också hur dessa instrument är distribuerade i rummet. Rummet utgörs av stereofältet (hela vägen från vänster, via mitten, till höger), djupfältet (från nära och hela vägen till allra längst bort) och i viss mån höjdfältet (nerifrån och upp). Vi pratar alltså om ett tredimensionellt rum. Hela detta rum är vår ”canvas”, vår målarduk, och själva arbetet med att bygga upp och skulptera intressanta ljudhändelser i detta rum är en del av det vi kallar instrumentation. Det är en flytande gräns mellan komposition och instrumentation, och det gör det hela ännu mer intressant, tycker jag.

Valhalla DSP uppdaterar ValhallaRoom till 1.0.8

Det algoritmiska reverbet ValhallaRoom (som många talar väl om) har uppdaterats till version 1.0.8. Bland nyheterna märks två nya lägen (Nostromo och Narcissus, som båda beskrivs som mörka) samt att man nu kan ändra storleken på gränssnittet. Pris drygt 400 kr.

En kort förklaring av vad ett algoritmiskt reverb är finns här.

ValhallaRoom

LiquidSonics uppdaterar Reverberate till 1.711

LiquidSonics har uppdaterat sitt konvolutionsreverb Reverberate till version 1.711. Med Reverberate har man, utöver den vanliga konvolutionen (som jag förklarade lite kort här) även möjlighet att forma tidiga reflektioner och den uttonande efterklangen. Version 1.7.11 verkar mest innehålla ett mindre antal bugfixar.

Valhalla DSP uppdaterar ValhallaRoom

Den respekterade reverbutvecklaren Valhalla DSP har uppdaterat sitt algoritmiska reverb ValhallaRoom till version 1.0.7. Bland nyheterna märks bl.a. två nya algoritmer: Dark Chamber och Dark Space. (Några ljudexempel finns på deras blogg.)

ValhallaRoom är alltså ett s.k. algoritmiskt reverb. Till skillnad från den andra huvudtypen konvolutionsreverb (t.ex. LiquidSonics Reverberate som jag skrev om här eller LAConvolver som jag berättade om här) så simuleras efterklangen genom en mängd korta ekon som långsamt tonar ut. Konvolutionsreverb låter ofta mer naturligt när man lyssnar på ett ensamt ljud, men många tycker att algoritmiska reverb låter bättre när ljudet ingår i ett sammanhang; ljudet får bättre separation i förhållande till andra ljud i en mix. Om man strävar efter så naturligt ljud som möjligt (ofta i klassisk musik t.ex.) så fungerar konvolutionsreverb bra, men vid hårdare processade produktioner kan man alltså ha god nytta av algoritmiska reverb.